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Text File  |  1997-11-10  |  12KB  |  364 lines

  1. [Note: This file is the same as readme.txt, but has been reformatted as most
  2. people had dificulty loading and reading the original version]
  3.  
  4.  
  5. I-WAR
  6. ===== 
  7.  
  8. A Particle Systems Gamepublished by Ocean Software Ltd.       
  9.  
  10. Playable demo    
  11.  
  12. 16th September 1997
  13.  
  14. Welcome to the I-War Demo
  15.  
  16. INTRODUCTION
  17. ============
  18.  
  19. I-WAR is a space simulator title. We have endeavoured to make this
  20. program as realistic as possible. This demo is limited to one
  21. workstation (NAV) where the pilot would sit, it is also limited to 5
  22. minutes of play.Watch the included AVI movie to see some of the amazing
  23. features in the full version, available soon on PC CD-ROM.
  24.  
  25. - Use any of the four bridge stations
  26.  
  27. - Commander, Navigator, Gunner or Engineer.
  28.  
  29. - Uncompromisingly realistic simulation, using real physics but still
  30. amazingly playable.
  31.  
  32. - Use combat skills, puzzle solving, imagination, and bravery to play
  33. through over 40 handcrafted and gameplay-honed missions.
  34.  
  35. - Each mission illustrated and enhanced by movie-quality cinematic
  36. sequences.
  37.  
  38. UNIQUE FEATURES
  39. ===============
  40.  
  41.  Fully modelled spacecraft, with every system simulated.
  42.  
  43. - Large variety of enemy ships; from vast cruisers to one man fighter
  44. ships.
  45.  
  46. - Our solar system planets and moons authentically mapped in detail
  47.  
  48. - Diverse set of missions; from exploration to fleet combat.
  49.  
  50. - Orbital space stations rotate to provide internal gravity
  51.  
  52. - All spaceships move using physically correct simulation modelling
  53.  
  54. - Collisions and interactions modelled realistically
  55.  
  56. -  Non-player ships have sophisticated artificial intelligence
  57. systems.
  58.  
  59. They can:
  60.  
  61. - follow general orders
  62.  
  63. - group in formation to achieve the best tactical configuration
  64.  
  65. - react to unforeseen events
  66.  
  67. - retreat in order to repair and regroup if required
  68.  
  69. - take advantage of opportunities
  70.  
  71. - dock to complex moving targets
  72.  
  73. THE SHIP
  74. ========
  75.  
  76. - The ship and its systems are based on future technology, this has
  77. been extrapolated from present day development and thinking on the
  78. future of space travel.
  79.  
  80. - Control of the player's ship is achieved by a fly-by-wire system
  81. which makes Newtonian-based space combat and manoeuvring as easy as
  82. dogfighting in an aircraft.
  83.  
  84. - The player's ship is modelled in exacting detail. 34 separate systems
  85. are simulated in real-time.
  86.  
  87. - The systems interact with each other. Damage in one system will
  88. affect systems further down the chain. Player can adjust system
  89. parameters to affect entire ship's performance
  90. .
  91.  
  92. GRAPHICS
  93. ========
  94.  
  95. - Real-time light-sourced 3D graphics of the highest quality
  96.  
  97. - Specularity mapping
  98.  
  99. -  Multiple light sources
  100.  
  101. - Texture mapped planets - both real astronomical maps and fractally
  102. generated
  103.  
  104. - Pre-rendered movie sequences comparable with the best that Hollywood
  105. science fiction can offer
  106.  
  107. SOUND
  108. =====
  109.  
  110. -  Real-time 3D sound to provide player with audible cues to aid in
  111. combat and navigation
  112.  
  113.  
  114. ----------------------------------------------------------------
  115.  
  116. INSTALLING THE DEMO
  117. ===================
  118.  
  119. The demo does not require installation, and can be run directly off the
  120. CD. It does however require Windows 95 with DirectX5 installed. A copy
  121. of DirectX5 is on the CD.
  122.  
  123. KEYS
  124. ====
  125.  
  126. The key list is built into the game. Press pause (P) to bring up the
  127. key list.
  128.  
  129. YOUR MISSION
  130. ============
  131.  
  132. This demo shows a simple combat mission. You must attempt to destroy
  133. the Arcturus Base, an Independent military outpost. You will meet stiff
  134. opposition from a variety of ships. You can get help by releasing some
  135. trapped Navy vessels docked to a Transporter. Score as many points in
  136. the 5 minutes as you can.
  137.  
  138.  
  139. PLAYGUIDE
  140. ========= 
  141.  
  142. NAV Workstation Overview 
  143. ------------------------
  144.  
  145. If you are running the demo the NAV workstation view will appear. This
  146. is the most general-purpose bridge workstation and allows you to both
  147. fly the ship and engage in combat. The main part of the display is the
  148. forward view - showing the pilot's view out into space. This is
  149. over-laid by the head-up display HUD which adds additional important
  150. information into the pilot's field of view.
  151.  
  152. Bottom Right is the Orb -this display acts as a 3 dimensional radar.The
  153. remainder of the bottom portion of the screen is given over to
  154. instruments. The main one is the contacts screen. This is a tabular
  155. display showing all the ships in the area,In this section we will
  156. cover:
  157.  
  158. - Flying the Ship
  159.  
  160. - Pilot Head-Up Display
  161.  
  162. - Using Weapons from the NAV workstation
  163.  
  164. - The Contacts Display
  165.  
  166. - The Orb
  167.  
  168. - Using Auto-pilots 
  169.  
  170. NAV: Flying the ship
  171. --------------------
  172.  
  173. We would recommend that you use a joystick to play I-War.Moving the
  174. joystick or control yoke from side to side produces a yaw manoeuvre in
  175. the ship. Pushing the stick forwards and back produces a pitch
  176. manoeuvre.If you have rudder-pedals or a stick with built-in twist such
  177. as a Microsoft (R) Sidewinder(TM) PRO then this will allow the ship to
  178. ro craft - a spacecraft does not need to be moving forwards to perform
  179. turns. You might want to practice turning the ship before starting your
  180. run.The Dreadnaught is a heavy warship. She will not turn like a
  181. fighter! In turning her you will have to fight against momentum. If
  182. your attitude thrusters are damaged, she will not turn at all!
  183.  
  184. NAV: Using thrusters 
  185. --------------------
  186.  
  187. The most straightforward flight mode allows the pilot to control the
  188. spaceship in a manner very similar to a conventional aircraft: In this
  189. mode, the ship will usually be moving forwards (in the direction it is
  190. pointing). This is the most useful flight mode and allows tremendous
  191. control during combat. If you are using a joystick throttle: Zero the
  192. throttle to activate it, then push up the throttle forwards to set the
  193. desired forward speed.If you are using keys, press and hold the + key
  194. to increase the set speed and use the - key to reduce it
  195. .
  196.  
  197.  
  198. NAV: Thruster: Speed Override
  199. -----------------------------
  200.  
  201. Experienced pilots may find the 0-1000 metres per second set-speed
  202. limits to be too restrictive.Using over-ride keys, higher rates of
  203. forward and reverse z-axis motion can be attained.The A key, while held
  204. down, selects maximum forward thrust.The Z key, while held down,
  205. selects maximum reverse thrust
  206. .
  207.  
  208. NAV:  Nav Console & Head-up display
  209. -----------------------------------
  210.  
  211. The head-up display presents the pilot with the most vital information
  212. needed to fly the ship.  These are the main concepts you'll need to
  213. understand -The head-up is perhaps the most important source of
  214. information available to the pilot.  It presents:* An at-a-glance
  215. tactical summary of every vessel* An indicator, showing the direction
  216. of the primary target.* The current piloting mode and speed settings* A
  217. 3D reference grid - allowing the judgement of speed and distance.*
  218. Cannon aiming points* Historical contrails showing the trajectory of
  219. vessels and missiles.
  220.  
  221.  
  222. Speed indicator
  223. ---------------
  224.  
  225. This shows two speeds:First, your actual forward (z-axis) rate of
  226. motion in metres-per-second.And second, it shows the set-speed selected
  227. from the throttle or keys.Reference
  228.  
  229. Grid
  230. ---------------
  231.  
  232. The head-up display projects a regular grid of lines into the pilot's
  233. field of view allowing the pilot to actually see space. These virtual
  234. points present a visual reference of static points allowing the pilot
  235. to visually judge speed and distance. In deep space - with no other
  236. visual reference features - this system is essential.
  237.  
  238. Contact Boxes & Headup Centre Indicator.
  239. ----------------------------------------
  240.  
  241. The onboard computer logs all space ships, weapons and other objects as
  242. contacts.To aid navigation the head-up tracks all contacts, and will
  243. mark a contact on screen with a box.One contact is called the
  244. current-contact. The current-contact is marked with a double box. The
  245. head-up display makes it easy to find the current-contact.In the centre
  246. of the screen is the centre-indicator. A small stalk points from the
  247. circle to the current-contact. This lets you rapidly find the current
  248. contact even if the vessel is off-screen.
  249.  
  250. Head Up: Understanding the Current Contact Info box
  251. ----------------------------------------------------
  252.  
  253. See the section on contact registry (below) for more information on
  254. selecting targets and contacts.
  255.  
  256. NAV: Using Weapons (Basic)
  257. --------------------------
  258.  
  259. The NAV workstation allows the pilot to directly operate the ships
  260. weapon systems, albeit with some restrictions
  261.  
  262. Pickling targets
  263. ------------------------------
  264.  
  265. Before using either cannon or missiles, you will need to select or
  266. pickle your potential target.To Pickle a target - use Joystick button 2
  267. or the T Key to lock onto the enemy ship.You should see the double line
  268. contact box lock onto your selected target. The crosshair around this
  269. double box denotes that this contact is the selected target.The
  270. targeting computer will lock onto the ship closest to the centre
  271. indicator.
  272.  
  273. Selecting Cannon
  274. ----------------
  275.  
  276. Select cannon by typing Enter or Joystick button 3. Tap the button
  277. again to select Rapid Fire. To use Rapid Fire mode you must aim the
  278. ship manually at the target as the computer will not assist you in
  279. aiming.
  280.  
  281. Firing Cannon
  282. -------------
  283.  
  284. The ship's cannon are mounted on gimbals and swivel. The computer will
  285. assist you in aiming at the selected target. Fire the cannon using the
  286. Space Bar or the Joystick main trigger
  287.  
  288. Selecting Missiles
  289. ------------------
  290.  
  291. To fire a missile at a target, select missiles, by tapping the
  292. Backspace key or Joystick button 4
  293.  
  294. Firing Missiles
  295. ---------------
  296.  
  297. Now the main fire button will launch homing missiles at the target.The
  298. status of missiles in-flight will be displayed on your head-up display.
  299. This will show the target the missile is locked onto, along with the
  300. range from the target.
  301.  
  302. Contacts Registry
  303. -----------------
  304.  
  305. The contacts registry screen is useful in presenting a tabular display
  306. of multiple ships.Each line in the display represents a single ship,
  307. and that line summarises the name and status of that ship as well as
  308. what side it is on.The registry can be set to operate in different
  309. modes of operation depending on what you need it to show.Type M to
  310. switch between the VESSELS, WEAPONS, INERTS, and WAYPOINT modes.
  311.  
  312. NAV: The ORB
  313. ------------
  314.  
  315. The orb is a 3D radar device - able to show the position of contacts
  316. both in front - behind and above the player ship. In concept the orb is
  317. simple. The display represents the three dimensional space surrounding
  318. the player's ship as a sphere. The player's ship is at the centre of
  319. this sphere. The sphere is 1 kilometre in radius.Each contact in range
  320. is then shown as a point and a stalk connected to the sphere. The
  321. further away a ship is the further out from the sphere is its point
  322. (and the longer the stalk).The current contact is marked out as a
  323. fatter-flashing point.
  324.  
  325. NAV: Using Auto-pilots
  326. ----------------------
  327.  
  328. The ship-board computer can assist with many basic piloting operations,
  329. and there are several pre-set auto-pilot functions which can be called
  330. up with a single key-press:Auto pilot functions are particularly useful
  331. in the following circumstances:
  332.  
  333. * Bringing the ship to a rapid halt.
  334.  
  335. * Approaching a distant point (especially when using LDS)
  336.  
  337. * Docking with a space station or another ship.
  338.  
  339. * In combat, matching velocity with an enemy ship while bringing
  340. weapons to bear.
  341.  
  342. Autopilot Functions:
  343.  
  344. F5 - Halt - Brings the ship to a halt. Program terminates when ship
  345. halts.
  346.  
  347. F6 - Approach - Get closer to the target. Program terminates when near
  348. target.
  349.  
  350. F7 - Formate - Maintain fixed position with respect to target.
  351. Continues to hold position until cancel
  352.  
  353. F8 - Auto Dock - Docks onto the target. The program terminates when
  354. docked
  355.  
  356. F9 - Match Velocity - Tries to match the velocity of the target. Never
  357. terminates - continues to velocity match. In match velocity the control
  358. yoke continues to function.
  359.  
  360. ESCAPE - Cancel Autopilot
  361.  
  362. ===========================================================================
  363. A Particle Systems Game(c) Particle Systems 1997 Ocean Software Ltd.
  364.